En tant que high tech, ces technologies vont demander beaucoup de ressources à la construction, l’utilisation, et la fin de vie.
Premièrement, la majorité de la pollution numérique est est due à nos appareils électroniques. Plastiques, métaux lourds… Un mélange toxique et polluant pour faire le lien entre des lignes de codes et les visuels sur nos écrans. Nous sommes déjà conscients de l’impact qu’ont nos ordinateurs, smartphone et autres objets connectés, mais quels sont les impacts d’un casque de réalité virtuelle ? En 2018, seuls 160 millions de personnes consommaient activement des produits de réalité virtuelle. Loin des 28 milliards d’appareils électroniques en 2015, il est assez “tôt” pour réfléchir à concevoir des casques VR avec des matériaux plus responsables.
Deuxièmement, la partie de programmation des jeux ou expériences pèse dans l’énergie nécessaire à la VR ou AR. Guillaume Moreau, professeur à l’école Centrale de Nantes, expliquait en 2015 qu’il “faut des machines extrêmement puissantes pour faire tourner ces programmes.” En effet, faire tourner ces programmes n’est pas anodin. Les machines nécessaires doivent fonctionner en continu et ont donc besoin de beaucoup d’électricité. Si cette électricité ne vient pas d’énergies renouvelables, l’impact environnemental est alors conséquent. Le premier pas à faire est donc de faire marcher ces machines à l’électricité dite “verte”. L’objectif ici serait aussi de concevoir des programmes plus respectueux de l’environnement et moins énergivores.
Au delà de la pollution de ces technologies, celles-ci se développent dans de nombreux domaines. Malheureusement ils paraissent, pour l’instant, moins urgents que la question écologique. Malgré les bonnes utilisations de la VR et AR que nous verrons plus loin, dans la réalité, les domaines d’investissement se rapprochent plus du divertissement. En haut du classement, nous retrouvions en 2016 le gaming, les événements live et le divertissement (dont le cinéma). Les investissements se font majoritairement directement dans les casques à réalité virtuelle, qui peuvent regrouper des utilisations diverses. Les réalités augmentées et virtuelles utilisées à des fins de recherche ou d’éducation restent donc minoritaire.